Έχω γράψει στο παρελθόν για την μεγάλη μεταμόρφωση των βιντεοπαιχνιδιών, την οποία σηματοδότησε αφενός η μαζική μετάβαση από τις κονσόλες και τους υπολογιστές στο κινητό τηλέφωνο, και αφενός η αλλαγή επιχειρηματικής στρατηγικής των εταιριών παραγωγής. Αρχίζοντας περίπου από τα μέσα των 00s και κλιμακώνοντας όλο και περισσότερο, οι εταιρίες σταμάτησαν να προσπαθούν να πουλάνε όσο το δυνατόν περισσότερα παιχνίδια μια κι έξω, και έκαναν κύριό τους στόχο την συχνή και μακροχρόνια δέσμευση του παίκτη, ώστε αυτός να ξοδεύει αφενός χρόνο σε διαφημίσεις, αφετέρου χρήματα σε μικροσυναλλαγές. Όπως σε κάθε βιομηχανία τεράστιων κεφαλαίων, ο στόχος παραμένει η μεγιστοποίηση της κερδοφορίας· εκείνο που έχει αλλάξει είναι ο τρόπος που αυτή επιτυγχάνεται, συμπαρασύροντας ριζικά και το ίδιο το περιεχόμενο των προϊόντων. Τα παιχνίδια δεν χρειάζεται πλέον να κάνουν εντύπωση και να κερδίζουν κριτική αποδοχή· αρκεί να αιχμαλωτίζουν τον ελεύθερο χρόνο που κυλά ανάμεσα στις χαραμάδες των καθημερινών μας υποχρεώσεων. Δεν απαιτείται η δέσμευση της προσοχής για την δημιουργία μιας καθηλωτικής εμπειρίας· αρκεί το εικονίδιο του παιχνιδιού να θέλγει αυτόν που στέκεται σε μια ουρά ή κάθεται στην τουαλέτα. Δίπλα στους σχεδιαστές και στους προγραμματιστές, οι κολοσσοί του χώρου έχουν παρατάξει και από έναν στρατό ψυχολόγων, στο πλαίσιο μιας νευροεπιστημονικά ενήμερης και πλέον συνειδητά οργανωμένης αρχιτεκτονικής του εθισμού.
Όσο λοιπόν ο ευρύτερος κοινωνικός προβληματισμός αναλώνεται σε ηθικούς πανικούς που έχουν επανειλημμένα αποδειχτεί κενοί περιεχομένου, όπως π.χ. το αν τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν τα παιδιά μας πιο βίαια, ελάχιστη προσοχή φαίνεται να δίνεται στο πώς έχει μετασχηματιστεί αυτό που τα παιχνίδια κάνουν όντως. Ο μέσος παίκτης σήμερα δεν εξασκεί ούτε τις ανώτερες γνωσιακές του λειτουργίες, ούτε καν τις οπτικοκινητικές του δεξιότητες, αφού κατά κύριο λόγο ωθείται να αντιμετωπίζει μηχανικά μια σειρά κατ’ επίφαση προκλήσεων και να ξοδεύει συνέχεια. Ταυτόχρονα, όπως συμβαίνει στις περισσότερες βιομηχανίες-μαμούθ της διασκέδασης, η λογική των franchises περιορίζει στενά την δημιουργικότητα των συντελεστών. Με σημαντική εξαίρεση τις ανεξάρτητες παραγωγές, ειδικού και (δυστυχώς ακόμα) περιορισμένου κοινού, τα παιχνίδια είναι πλέον παραγωγές δισεκατομμυρίων, για τις οποίες η αποτυχία συνεπάγεται εφιαλτικά οικονομικά κόστη. Όπως και στις ταινίες της Marvel, προτιμάται η επανάληψη λίγων πετυχημένων μοτίβων σε sequels, τα οποία μοτίβα με τη σειρά τους αποτελούν απλά την πρόσοψη που ντύνει δυο-τρεις βασικούς χειραγωγικούς μηχανισμούς άμεσης επιβράβευσης και τεχνητού κινδύνου μέσω κατάλληλων χειρισμών (κυρίως) της ντοπαμίνης. Τα mainstream παιχνίδια σίγουρα δεν κάνουν τα παιδιά μας δολοφόνους, ενδέχεται όμως να τα κάνουν σημαντικά λιγότερο πιο έξυπνα και πιο εμπνευσμένα απ’ όσο στο παρελθόν.
Αυτό είναι το περιβάλλον μέσα στο οποίο εμφανίστηκε το 2019 το Disco Elysium, μια μικρή παραγωγή της άγνωστης εσθονικής εταιρείας ZA/UM, ένα ισομετρικό παιχνίδι ρόλων (RPG) εμπνευσμένο από την εποχή της Infinity Engine (Planescape: Torment, Baldur’s Gate), εξαιρετικά βραδύκαυστο και χωρίς ντοπαμινεργικές εξάρσεις, βασισμένο κατεξοχήν στο κείμενο και στους διαλόγους, δίχως μικροσυναλλαγές ή έστω ένα υποτυπώδες σύστημα μάχης. Κυριολεκτικά ένα παιχνίδι το οποίο δεν θα έπρεπε να υπάρχει ή, στην καλύτερη περίπτωση, να διεκδικεί τα ψίχουλα νοσταλγίας μιας περασμένης εποχής. Εντούτοις, το Disco Elysium κατάφερε να σκαρφαλώσει ακόμα και στην κορυφαία θέση της λίστας παιχνιδιών για PC του metacritic, να κερδίσει διάφορα βραβεία παιχνιδιού της χρονιάς από τον ειδικό τύπο, και να χαρακτηρίζεται επίμονα ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Είναι μια ιστορία παντελώς απρόβλεπτη εκ των προτέρων, στην οποία μπορεί κανείς να επιβάλλει μόνο εξηγήσεις εκ των υστέρων. Οι εξηγήσεις αυτές, παρότι από μιας αρχής μερικές, μπορούν να μας δείξουν ενδιαφέροντα πράγματα τόσο για την ευρύτητα των μέσων της τέχνης, όσο και για το τι είναι αυτό που ζητάνε οι άνθρωποι από την ψηφιακή τέχνη σήμερα.
Η εισαγωγική σεκάνς του Disco Elysium αποτελείται από μια μαύρη οθόνη και αρκετά λεπτά διαλόγου στο κενό. Ο παίκτης συνομιλεί με το μεταιχμιακό του σύστημα, με το οποίο διαπραγματεύεται αν θα κρατηθεί σε μια ημιθανή κατάσταση λήθαργου ή αν θα υποβληθεί στον πόνο της συνειδητότητας. Όταν τελικά καταφέρει να ξυπνήσει, θα μάθει πως ο χαρακτήρας που χειρίζεται ονομάζεται Harry Du Bois, και είναι ένας αυτοκαταστροφικός ντετέκτιβ που ακροβατεί μεταξύ ζωής και θανάτου (και) λόγω της εξάρτησής του από το αλκοόλ και τις αμφεταμίνες. Απέναντί του δεν βρίσκονται δράκοι και τελώνια, αλλά κυρίως συναισθηματικά ορμέμφυτα αυτοκαταστροφής και επιβίωσης, η εξισορρόπηση των οποίων παραμένει αμφίβολη ως το τέλος. Η αρχική σκηνή είναι απολύτως ενδεικτική του τι πρόκειται να ακολουθήσει, και έρχεται ήδη σε μεγάλη ρήξη με τον κανόνα του είδους. Στην συντριπτική πλειοψηφία των RPGs, και όσο περισσότερο η σχετική τεχνολογία το επιτρέπει, ο παίκτης είναι απολύτως ελεύθερος να κάνει αυτό που επιθυμεί. Κινείται μεν εντός μιας ιστορίας που κάποιος έχει σχεδιάσει για αυτόν, αλλά η κύρια σχέση που αναπτύσσεται είναι ανάμεσα στον χαρακτήρα που χειρίζεται και στον κόσμο μέσα στον οποίον ο χαρακτήρας αυτός κινείται. Μέσα από ελεύθερες επιλογές, ο παίκτης προσπαθεί, και συνήθως καταφέρνει, να αλλάξει τον κόσμο προς το συμφέρον του. Αντίθετα, το Disco Elysium επικεντρώνεται στην εσωτερική, ψυχική οικονομία του πρωταγωνιστή. Αυτό δεν συμβαίνει μόνο στο αφηγηματικό επίπεδο· η διαχείριση των ασύνειδων ενορμήσεων που ξεπηδούν από τα τραύματα του Harry είναι ενσωματωμένη στους μηχανισμούς του παιχνιδιού και αποτελεί τον πυρήνα του gameplay. Αυτή η μετατόπιση, πέρα από το ότι είναι ρεαλιστικά και κλειστοφοβικά πρωτότυπη, σηματοδοτεί επίσης και μια μεταστροφή στην ίδια την φιλοσοφία του σχεδιασμού παιχνιδιών: από το υποκείμενο του Διαφωτισμού και του δυτικού φιλελευθερισμού που τιθασεύει το περιβάλλον του μέσα από το θρίαμβο της θέλησής του, στο σχεδόν ντετερμινιστικά καθορισμένο υποκείμενο της ψυχανάλυσης, δοσμένο σε έναν από μιας αρχής μάταιο αγώνα ενάντια στην ψυχική του καταγωγή. Ακόμα και το εξωτερικό αντίκτυπο των εσωτερικών επιλογών του Harry περισσότερο αποκρυσταλλώνει την μερική διαχείριση των δομικών του ελλείψεων, και λιγότερο παίζει κάποιον αποφασιστικό ρόλο στον σχηματισμό του κόσμου του.
Η ατομική ιστορία του Harry στερείται νοήματος αν δεν συναρθρωθεί με το πολιτικό περιβάλλον από το οποίο ξεπηδά, και το Disco Elysium δεν είναι τίποτα αν δεν είναι ένα παιχνίδι για την πολιτική. Μαζί με τον συνεργάτη του, ο Harry καλείται να διαλευκάνει την υπόθεση ενός φόνου στην απομονωμένη, πάμφτωχη, και σιβηρικά δυστοπική εργατική πόλη Revachol – η οποία αντανακλά βέβαια το μετα-σοβιετικό Ταλίν. Πριν δεκαετίες, η κομμουνιστική επανάσταση έθεσε την Revachol υπό τον έλεγχό της, ενώ στη συνέχεια το καθεστώς ανατράπηκε με τη σειρά του από τις καπιταλιστικές συμμαχικές δυνάμεις μιας συνομοσπονδίας εθνών. Έκτοτε, η πόλη αποτελεί βασικά έναν σοσιαλιστικό τάφο. Το διεθνές εμπόριο έχει επανέλθει σε σημαντικό βαθμό, αλλά τα τάνκερ που μεταφέρουν προϊόντα αναγκάζονται να περνούν μέσα από κύματα στατικού ήχου, τα οποία παραμορφώνουν και τεμαχίζουν την συνέχεια της μνήμης των ταξιδιωτών, επιτελώντας δηλαδή το αντίθετο του μαρξιστικού διανοητικού έργου όπως το όρισε ο Fredric Jameson, που δεν είναι άλλο από την ιστορικοποίηση του παρόντος. Η πολιτική του διάσταση είναι ίσως ο εντονότερος τρόπος με τον οποίο το Disco Elysium έρχεται σε ευθεία σύγκρουση με τον επιχειρηματικό κανόνα των σύγχρονων παιχνιδιών, ο οποίος θέλει τα πολιτικά σχόλια να εμφανίζονται ανώδυνα, παρεμπιπτόντως, κυρίως όταν δεν μπορούν να αποφευχθούν με τίποτα, και να καταλήγουν σε αόριστες ανθρωπιστικές διαπιστώσεις. Στον αντίποδα, το Disco Elysium παίρνει τον κουβά με τα ακραία πολιτικά γεγονότα και τον γυρίζει ανάποδα στο κεφάλι του. Στο σάπιο κουφάρι της Revachol γυροφέρνουν και πολλαπλασιάζονται κάθε είδους μύκητες: φασίστες με λεπτομερώς αναπτυγμένα μεταφυσικά φυλετικά συστήματα, διεφθαρμένοι αρχισυνδικαλιστές που κατεδαφίζουν φτωχές γειτονιές για την ανάπτυξη ναυτιλιακών συμφερόντων, ναρκέμποροι και μισθοφόροι, απεργοσπάστες και απεργολάγνοι. Κάθε συζήτηση μπορεί άμεσα να εκτραπεί σε ανταλλαγή πολιτικών λόγων και λογύδριων, στα οποία δίνουν και παίρνουν θέσεις πολεμικές και ακραίες, συνθέτοντας την μορφή που παίρνει η διαλεκτική της αστικής βίας όταν βρίσκεται σε προσωρινή μόνο παύση από την φυσική της μορφή.
Οργανικά ενσωματωμένη στην υπόσταση του παιχνιδιού βρίσκεται μια ουσιαστική κατανόηση του μαρξιστικού έργου. Στην καπιταλιστική Revachol παρελαύνουν όλες οι αντιφάσεις της κεφαλαιακής συσσώρευσης: τα συνδικάτα γίνονται ανεκτά μόνο ως παρακλάδια της μαφίας και βαλβίδες αποσυμπίεσης της ταξικής πάλης που διατηρούν το status quo· οι δυνάμεις ασφαλείας είναι διεφθαρμένες και δολοφονικές, θυμίζοντας κι αυτές τοπικούς οργανισμούς συντεχνιακών συμφερόντων που μετέρχονται κυρίως μαφιόζικες μεθόδους· η διαδοχή πολέμων και κρίσεων υπερσυσσώρευσης έχουν αφήσει τον πληθυσμό της Revachol στο όριο της ασιτίας· η εμπορική παραγωγή αποτελεί μόνο την νεκρική μάσκα των ρημαγμένων βιομηχανικών συγκροτημάτων, ένα πρόχειρο κάλυμμα πίσω από το οποίο θα ξεπηδήσει η επόμενη καπιταλιστική κρίση. Η ίδια η τέχνη βρίσκεται σε καθεστώς καθήλωσης και πλήρους ανυπαρξίας, με τα όποια απομεινάρια της να θέτουν κυρίως το ερώτημα για το πόσο ένας πολιτισμός είναι ικανός να επιβιώσει δίχως το καινούριο. Η ντίσκο και η τέκνο, οι κουλτούρες των οποίων εξερευνώνται σε εντυπωσιακό βάθος, υφίστανται σαν τυφλές και αόριστες επικλήσεις σε ένα μέλλον όπου όλα θα πάνε καλά, επαναλαμβάνουν εντούτοις αέναα το παρόν: το μότο ‘disco never dies’ μετατρέπεται γρήγορα από σύνθημα γιορτής σε σφοδρή προειδοποίηση. Τελικά, η πλοκή προχωρά μόνο μέσω ενός ανθρώπου στα όρια της μαγικής ύπαρξης, προερχόμενο από έναν μη τόπο και χρόνο, ο οποίος ως εκ τούτου προσφέρει μεν τη μοναδική διέξοδο για να εκφραστεί ένα γνησίως επαναστατικό ήθος, βρίσκεται δε εγκλωβισμένος στο σολιψιστικό και τελικά αντικοινωνικό του πάθος – πώς αλλιώς θα τολμούσε να σκεφτεί ότι κάτι μπορεί να αλλάξει;
Μια ερώτηση που δίνει και παίρνει στις σχετικές με το παιχνίδι συζητήσεις έχει να κάνει με το ποιά είναι η θέση των ίδιων των δημιουργών: έχουν έναν συγκεκριμένου πολιτικό προσανατολισμό, ή απλά δειγματίζουν κάθε κατεύθυνση; Θα δώσουμε την απάντηση μέσα από δύο κριτικές που έχουν γίνει στο παιχνίδι πάνω σε αυτή τη βάση. Κατά την πρώτη, το Disco Elysium φοβάται πολύ να τοποθετηθεί, όχι τόσο λόγω πολιτικής δειλίας, αλλά λόγω ανεπίγνωστης συναισθηματικής ευθραυστότητας. Οι δημιουργοί του φέρονται να θωράκισαν την ευαλωτότητά τους πίσω από ένα πλέγμα ευφυούς και όξινου χιούμορ, σε ένα μεταμοντέρνο χαράκωμα ειρωνείας κατά των πάντων και πάνω απ’ όλα κατά οποιασδήποτε γνήσιας εμπλοκής με τα πράγματα. Δεν μεταβόλισαν την ευαισθησία τους, δεν την μετέτρεψαν σε μια γέφυρα με το κοινό τους, και σαν γνήσιοι μεταμοντέρνοι είρωνες θυμίζουν τους φυλακισμένους που αγαπούν τη φυλακή τους, όπως έχει διαπιστώσει μεταξύ άλλων και ο David Foster Wallace. Η δεύτερη κριτική θέλει το Disco Elysium να υποστασιοποιεί αυτό που ο θεωρητικός Mark Fisher έχει ονομάσει καπιταλιστικό ρεαλισμό, δηλαδή την διάχυτη ιδεολογική πεποίθηση ότι οποιαδήποτε αντίσταση στον καπιταλισμό είναι, εκτός από μάταιη, επίσης αφύσικη και παράλογη – τόσο που ο ίδιος ο καπιταλισμός έχει πλέον αορατοποιηθεί σαν πολιτικό σύστημα, και βιώνεται ως η μόνη δυνατή κατάσταση των πραγμάτων.
Ανατρέχοντας κανείς στην συνέντευξη του συνιδρυτή της ZA/UM Robert Kurvitz στο GamesRadar, τον βρίσκει να δηλώνει: «Δεν σκόπευα να φτιάξω κανένα βιντεοπαιχνίδι. Είχα μόλις εκδώσει μια νουβέλα που μου πήρε πέντε χρόνια να γράψω, η οποία πούλησε χίλια αντίτυπα. Ήμουν παραδομένος σε έναν βαθύ αλκοολισμό». Συνεχίζει ο Kaur Kender, έτερό του ήμισυ στην ZA/UM: «[Ο Kurvitz] μια μέρα μου χτύπησε την πόρτα και μου ανακοίνωσε ότι έχουμε αποτύχει σε τόσα πολλά πράγματα, που ήρθε ο καιρός να αποτύχουμε και στο να φτιάξουμε ένα βιντεοπαιχνίδι». Έτσι άρχισε η απολύτως παρανοϊκή ιδέα ότι ένα σύγχρονο ποιοτικό βιντεοπαιχνίδι μπορεί να αναπτυχθεί στην Εσθονία, καταλήγει ο Kurvitz, «και αυτή η δημιουργική διέξοδος ήταν τόσο δύσκολο να επιτευχθεί, που δεν περνάει μέρα χωρίς να σιγουρευτώ ότι διοχετεύω σε αυτήν κάθε ικμάδα του πόνου και του θυμού μου».
Δεν έχω προσωπικά καμία αμφιβολία ότι ο Kurvitz είναι απολύτως ειλικρινής. Το Disco Elysium όχι μόνο δεν προστατεύεται πίσω από μια υποτιθέμενη αποστασιοποίηση από τα πράγματα, αντίθετα αποτελεί ένα ψηφιδωτό από τα βαθύτερα συναισθήματα των δημιουργών του, ένα γυμνό καλώδιο που τους συνδέει με τον κόσμο. Οι χαρακτήρες της Revachol φέρουν απολύτως και σοβαρότατα το βάρος των πολιτικών τους θέσεων, των συναισθημάτων, και των απογοητεύσεών τους και, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, είναι σχεδιασμένοι όπως μόνο ένας κομμουνιστής θα τους σχεδίαζε. Όσο είναι αλήθεια ότι όλα τα πολιτικά ρεύματα συνυπάρχουν και σαρκάζονται εξίσου, άλλο τόσο είναι αλήθεια ότι ο σαρκασμός αυτός είναι έμπλεος σε μια αναλυτική οπτική και ένα λεξιλόγιο που ανήκει αυστηρά στην άκρα Αριστερά. Το διάχυτο χιούμορ και η πραγματικά βιτριολική ειρωνεία του παιχνιδιού είναι τα ίδια που προσφέρονται στον παίκτη όχι ως υπαρξιακές λύσεις, αλλά ως αντικείμενα κριτικής: το παιχνίδι είναι γεμάτο είρωνες αλλά δεν είναι το ίδιο ειρωνικό. Η ειρωνεία εκτίθεται ως τελευταία άμυνα μέσα στην πολιτική ασφυξία, και ο παίκτης καλείται, αν διαθέτει την θέληση και το υπόβαθρο, να την δει ως τέτοια. Το Disco Elysium είναι φτιαγμένο από κομμουνιστές με πλήρη, εσωτερική και ενσώματη γνώση της κατάρρευσης του υπαρκτού σοσιαλισμού. Είναι ένα παιχνίδι για το τι σημαίνει να είσαι Αριστερός σήμερα, και πάλλεται από την ένταση αυτής της αντίφασης από άκρη σ’ άκρη. Αν η μεταμοντέρνα ειρωνεία που κατήγγειλε κάποτε ο Wallace διακρίνεται από την έλλειψη ιδανικών και μεγάλων αφηγήσεων, τότε το Disco Elysium είναι ένα δημιούργημα για τον τρόμο του να έχεις και το ένα και το άλλο. Αυτό που υπονοεί δεν είναι ότι ο καπιταλισμός είναι η μόνη λύση. Γνωρίζει ότι δεν είναι, και χαρτογραφεί τον ψυχικό κόσμο εκείνων που το γνωρίζουν επίσης. Η θλίψη και η λαχτάρα για κάτι μεγαλύτερο συνυπάρχουν μονίμως, και τονίζονται περισσότερο από οπουδήποτε στα πλάνα όπου η δράση ξαφνικά σταματά και η πόλη εμφανίζεται πανοραμικά ντυμένη σε ambient μουσική και χρώματα: τίποτα δεν στέκει μόνο του, όλα συνδέονται.
Είπαμε τόσα, και όμως δεν έχουμε θίξει ακόμα το αρχικό μας ερώτημα: πώς εξηγείται η ύπαρξη ενός τέτοιου παιχνιδιού σήμερα, και πώς διάολο έκανε τόσο μεγάλο πάταγο; Μέρος της απάντησης είναι σίγουρα ότι πάντα θα υπάρχει ειδικό κοινό, εκατομμύρια σε παγκόσμια κλίμακα, για ποιοτικά παιχνίδια, και το Disco Elysium είναι ένα εξαιρετικά ποιοτικό παιχνίδι. Αυτό εξηγεί την κριτική και σε ένα βαθμό την εμπορική του επιτυχία, δεν εξηγεί όμως το παιχνίδι ως κοινωνικό φαινόμενο, το πώς κατάφερε να κατακεραυνώσει την βιομηχανία παιχνιδιών και να γίνει σημείο αναφοράς σε άλλα πεδία της τέχνης και αντικείμενο ακαδημαϊκής ανάλυσης.
Ίσως να μπορούμε να το κατανοήσουμε ετούτο καλύτερα αρχίζοντας από το εξής σημείο. Ζούμε, και θα ζούμε μέχρι να πεθάνουμε, σε έναν κόσμο όχι απλά επηρεασμένο από τον εικοστό αιώνα, αλλά πλήρως καθοριζόμενο από την προσπάθεια απαντήσεων στα ερωτήματα που αυτός ενέγειρε. Όπως αναγνώρισε πρώτος ο Καρλ Μαρξ, η βιομηχανική επανάσταση έφερε δομικά μέσα της τις συνθήκες και για να αρθρωθεί πρώτη φορά το ερώτημα για το αν ένας κόσμος καλύτερος για όλους είναι εφικτός, και για να αναληφθεί η προσπάθεια διεκδίκησής του με συλλογικούς όρους και οργάνωση σε μαζική κλίμακα. Το όραμα αυτό γέννησε πράγματα τερατώδη και υπέροχα, πριν τελικά το καταπιεί η μακρά δεκαετία των 80s με τις υποσχέσεις δυτικής ευημερίας για τους πολλούς – πριν κι αυτή η υπόσχεση αποδεχτεί με τη σειρά της γράμμα κενό. Τις αναδιαρθρώσεις αυτές δεν χρειάζεται να τις γνωρίζει συνειδητά κανείς· είναι αποτυπωμένες στο γενετικό υλικό της αυτοεικόνας μας, των ελλείψεών μας, ακόμα και κυρίως των σχέσεών μας. Ασύνειδα και απωθημένα υπάρχει πάντα μέσα μας το ερώτημα για το πώς μπορούμε να νοηματοδοτήσουμε, να ενσωματώσουμε, να εμπεδώσουμε συναισθηματικά το επαναστατικό φαινόμενο του περασμένου αιώνα πέρα από τις κειμενικές του αναλύσεις. Το 1974, η ταινία Sweet Movie του Σέρβου Dusan Makavejev, που προσωπικά εντοπίζω σαν ό,τι κοντινότερο στο Disco Elysium, πραγματεύτηκε ακριβώς αυτά τα ζητήματα, εκείνη τη φορά στο μεταίχμιο μεταξύ υπαρκτού σοσιαλισμού και σοσιαλδημοκρατικής προοπτικής. Μετά την δύση και της τελευταίας, το Disco Elysium θέτει τα ίδια ερωτήματα, υπογραμμίζοντας το πόσο ακατανόητο, δυσβάσταχτο, ενίοτε αφόρητα αποπροσανατολιστικό είναι το να προσπαθείς να τα απαντήσεις. Αν μου επιτρέπατε μια υπερβολή, θα έλεγα λοιπόν πως είναι ένα αριστούργημα που μετέχει της μοναδικής θεματικής που δύναται να παράξει σύγχρονα αριστουργήματα: το μεγάλο όνειρο του εικοστού αιώνα που έμεινε μετέωρο.