του Παναγιώτη Παπαδομανωλάκη

Η παρουσίαση του βιβλίου «Ο Μαρξ στο Ουφάδικο», το οποίο μεταφράστηκε στα ελληνικά από τους Πάρη Λαυτσή, Αλέξανδρο Μινωτάκη και Πάνο Πετρόπουλο, για λογαριασμό των Εκδόσεων Τόπος, έλαβε χώρα στον Κήπο του Αρχαιολογικού Μουσείου, το Σάββατο 17 Σεπτεμβρίου. Εκτός απότις Εκδόσεις Τόπος, συνδιοργανωτές ήταν ο Όμιλος Μαρξιστικών Ερευνών, το Smassing Culture και το Radical I.T. 

«Τι θα συνέβαινε αν έμπαινε ο Μαρξ σε ένα ουφάδικο; Τι θα σκεφτόταν βλέποντας εκατοντάδες νέους να παίζουν Pacman και Metal Slug; Τι θα έλεγε αν έβλεπε έναν τριαντάρη να παίζει Fortnite, ενώ το πρωί πρέπει να πάει για δουλειά;» Πολλοί θα απαντούσαν ότι ο Μαρξ θα έφευγε μακριά, αναπολώντας τον 19ο αιώνα. Ωστόσο, ο Τζέιμι Γούντκοκ, ακαδημαϊκός, μαρξιστής, αλλά και gamer, απαντάει διαφορετικά. Ισχυρίζεται ότι η μαρξιστική μέθοδος μπορεί να αναλύσει τόσο το πώς παράγονται τα βιντεοπαιχνίδια όσο και το πολιτικό στίγμα τους. Το βιβλίο που κρατάτε στα χέρια σας βουτάει στα άδυτα της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών και αναλύει το τεράστιο δίκτυο καλλιτεχνών, προγραμματιστών και εργοστασιακών εργατών που συμμετέχουν στην παγκόσμια αλυσίδα παραγωγής. Εστιάζοντας στους εργατικούς αγώνες στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, ο Γούντκοκ αναδεικνύει τον τρόπο που η ταξική πάλη καθορίζει το τι παιχνίδι παίζουμε». (Από την παρουσίαση στο οπισθόφυλλο του βιβλίου)

Εργασιακή εκμετάλλευση, η έννοια του crunch (υπερκόπωση) και ο συνδικαλισμός

Καθώς ο συγγραφέας χρησιμοποιεί την ταξική ανάλυση για να αναπτύξει τις εργασιακές σχέσεις στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, ξεκινήσαμε τη συνέντευξη ζητώντας του να μας εξηγήσει τις ειδικές συνθήκες εργασίας, που επικρατούν σε αυτόν τον κλάδο.

Ο ίδιος αναφέρει ότι «ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να χωριστεί σε διάφορα επιμέρους τμήματα. Πρώτον, υπάρχει η παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών, η οποία συχνά λαμβάνει χώρα σε στούντιο βιντεοπαιχνιδιών. Αυτά ποικίλλουν σημαντικά ως προς το μέγεθος και τις συνθήκες εργασίας. Υπάρχουν κάποια πολύ μικρά στούντιο που μπορεί να απασχολούν μόνο λίγα άτομα, μέχρι τους μεγαλύτερους χώρους εργασίας που μπορεί να απασχολούν χιλιάδες άτομα. Ορισμένοι ρόλοι στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών αμείβονται σχετικά καλά, ενώ άλλοι ρόλοι, όπως οι ελεγκτές QA, μπορεί να πλησιάζουν τους κατώτατους μισθούς».

«Υπάρχουν δύο βασικά ζητήματα που έχουν ανακύψει σε σχέση με τις συνθήκες εργασίας στα στούντιο. Το πρώτο είναι η πρακτική της υπερκόπωσης, γνωστή ως “crunch”. Κατά τη διάρκεια περιόδων κρίσης, συχνά προς το τέλος του κύκλου ανάπτυξης, οι εργαζόμενοι αναμένεται να εργάζονται μεγάλες περιόδους υπερωριακής απασχόλησης (μερικές φορές έως και διπλές ώρες). Αυτή η εργασία είναι συχνά απλήρωτη, καθώς οι μισθωτοί εργαζόμενοι δεν λαμβάνουν υπερωρίες ούτε πληρώνονται με την ώρα. Πρόκειται για μια εκμεταλλευτική πρακτική που είναι ευρέως διαδεδομένη στον κλάδο. Το άλλο ζήτημα αφορά την καταπίεση στο χώρο εργασίας. Έχουν σημειωθεί πολλές περιπτώσεις σεξουαλικής παρενόχλησης ή επίθεσης στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών – με πολύ γνωστές περιπτώσεις στις Riot Games και Activision Blizzard. Οι εργαζόμενοι έχουν οργανώσει αποχές ή νομικές ενέργειες, καθώς και τη δημιουργία συνδικάτων σε πολλές χώρες» συμπλήρωσε.

Ακόμα προσέθεσε πως «υπάρχει επίσης ο ευρύτερος κλάδος των εκδόσεων και της διαφήμισης, καθώς και η παραγωγή υλικού που απαιτείται για την αναπαραγωγή παιχνιδιών. Οι συνθήκες εργασίας στη βιομηχανική παραγωγή είναι γνωστές: συχνά επικίνδυνες συνθήκες και χαμηλές αμοιβές».

Στην συνέχεια αναφέρουμε στον Γούντκοκ πως στην ανάπτυξη των παραδοσιακών συνδικαλιστικών οργανώσεων της εργατικής τάξης, σημαντικό ρόλο έπαιξε η εδαφικοποίηση των εργαζομένων στο χώρο εργασίας. Ωστόσο, στην περίπτωση των εργαζομένων στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και των εργαζομένων στο διαδίκτυο γενικότερα, επικρατεί σε μεγάλο βαθμό μια απο-εδαφοποίηση της εργασίας. Πώς επηρεάζει αυτό τη σχέση των εργαζομένων με το εργασιακό περιβάλλον και ποιες προκλήσεις αντιμετωπίζουν οι προσπάθειες συνδικαλισμού;

Ο ίδιος απαντά πως «ο Μαρξ έγραψε περίφημα για το πώς η ίδρυση εργοστασίων συγκέντρωσε τους εργάτες στον ίδιο τόπο με τα ίδια συμφέροντα, παίζοντας σημαντικό ρόλο στην οργάνωση των εργατών σε μια τάξη. Υπάρχουν ορισμένα τμήματα της βιομηχανίας στα οποία η εξωτερική ανάθεση ή η εργασία εξ αποστάσεως δεν φέρνουν τους ανθρώπους κοντά με τον ίδιο φυσικό τρόπο, αν και υπάρχουν πολλοί μεγάλοι χώροι εργασίας ή συστάδες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών που παίζουν αυτόν τον ρόλο. Πέρα από αυτό, οι άνθρωποι που φτιάχνουν βιντεοπαιχνίδια είναι συχνά άνθρωποι που παίζουν βιντεοπαιχνίδια και συμμετέχουν στην κουλτούρα που τους περιβάλλει».

Όπως επισημαίνει «αυτό σημαίνει ότι ακόμη και χωρίς τη φυσική συστέγαση, υπάρχουν κοινότητες γύρω από την ανάπτυξη παιχνιδιών που φέρνουν τους ανθρώπους κοντά. Η άνοδος των συνδικάτων των βιντεοπαιχνιδιών βασίστηκε σε αυτές τις προηγούμενες κοινότητες, τα δίκτυα και τις συνδέσεις μεταξύ των εργαζομένων».

«Υπάρχει μια μακρά ιστορία μεταξύ του αμερικανικού στρατού και της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών»

Επισημαίνουμε στον συγγραφέα πως στο βιβλίο του αναφέρεται η χρηματοδότηση των εταιρειών βιντεοπαιχνιδιών από το αμερικανικό Πεντάγωνο, θέτοντας του το ερώτημα αν -δεδομένου ότι πρόκειται για παραγωγή πολιτιστικών αγαθών- αυτή η σχέση παραπέμπει σε φαινόμενα πολιτιστικού ιμπεριαλισμού.

Εξηγεί πως «υπάρχει μια μακρά ιστορία μεταξύ του αμερικανικού στρατού και της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, που ξεκινά από τη γέννηση των βιντεοπαιχνιδιών. Καθ’ όλη τη διάρκεια αυτής της ιστορίας, οι άνθρωποι χρησιμοποίησαν στρατιωτικό υλικό για να φτιάξουν παιχνίδια, ενώ θα έπρεπε να εργάζονται, ενώ ο στρατός έχει αναγνωρίσει εδώ και καιρό τη δυνατότητα παρέμβασης στα βιντεοπαιχνίδια για προπαγάνδα με σκοπό τη στρατολόγηση. Εδώ υπάρχουν ομοιότητες με τη σχέση μεταξύ του αμερικανικού στρατού και του Χόλιγουντ, καθώς και με την προώθηση του πολέμου κατά της τρομοκρατίας και άλλων στρατιωτικών ιδεολογιών. Πρόκειται για μια μορφή πολιτιστικού ιμπεριαλισμού, με πρωταγωνιστή συχνά τον αμερικανικό στρατό και όποιον αντιτίθεται σήμερα στον αμερικανικό ιμπεριαλισμό και ανταγωνιστή στα παιχνίδια».

Ωστόσο, αναφέρει πως «παρά αυτή τη στενή σύνδεση μεταξύ του στρατού και των παιχνιδιών, συχνά εμφανίζονται θέματα και παιχνίδια που είτε αμφισβητούν είτε ασκούν κριτική σε αυτή τη σύνδεση. Τα τελευταία χρόνια, περισσότερα παιχνίδια έχουν πειραματιστεί με αντιπολεμικά θέματα, όπως για παράδειγμα το Spec Ops: The Line, τα οποία έδειξαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν απλώς μια μορφή φιλοπολεμικής προπαγάνδας».

«Θέλω να στείλω ένα μήνυμα αλληλεγγύης σε όσους αντιστέκονται στην προσπάθεια της ελληνικής κυβέρνησης να επιβάλει την είσοδο της αστυνομίας στις πανεπιστημιουπόλεις».

Ολοκληρώσαμε τη συνέντευξη, υπενθυμίζοντας πως η ελληνική κυβέρνηση επιχειρεί να εφαρμόσει την παρουσία αστυνομικών δυνάμεων εντός των πανεπιστημιακών χώρων και αντιμετωπίζει την αντίσταση των φοιτητικών συλλόγων και των συνδικάτων των εργαζομένων στα πανεπιστήμια. Ως ακαδημαϊκός στο Ηνωμένο Βασίλειο, ζητήσαμε να μάθουμε ποιες είναι οι σκέψεις του για το θέμα και ποια είναι η εμπειρία του από την παρουσία της αστυνομίας στο χώρο της πανεπιστημιούπολης.

«Στο Ηνωμένο Βασίλειο έχουμε μια διαφορετική ιστορία με την αστυνομία στα πανεπιστήμια σε σχέση με την Ελλάδα, καθώς τους επιτρέπεται η είσοδος στις πανεπιστημιουπόλεις. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει ιστορικό αστυνομικής βίας απέναντι στους φοιτητές και τα ευρύτερα κοινωνικά κινήματα. Συμμετείχα στο φοιτητικό κίνημα στο Ηνωμένο Βασίλειο πριν γίνω ακαδημαϊκός και το έχω βιώσει αυτό ο ίδιος από διαδηλώσεις και περιφρουρήσεις. Θέλω να στείλω ένα μήνυμα αλληλεγγύης σε όσους αντιστέκονται στην προσπάθεια της ελληνικής κυβέρνησης να επιβάλει την είσοδο της αστυνομίας στις πανεπιστημιουπόλεις. Αυτός είναι ένας σημαντικός αγώνας και ελπίζω οι φοιτητές και τα εργατικά συνδικάτα να το απωθήσουν με επιτυχία».